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Il faut jouer pour devenir sérieux ! Jeu de société vs Serious Game

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Dans le cadre de la création d’un serious game[1], les fortes contraintes générées par des besoins spécifiques, et leurs finalités, peuvent sembler éloignées des définitions du jeu communément acceptées; Le jeu est une activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive[2]. Ou encore, une activité de second degré constituée d’une suite de décisions, dotée de règles, incertaine quant à sa fin et frivole, car limitée dans ses conséquences[3].

L’intention du Serious Game

Or, derrière le serious game, il y a une intention ! Elle peut être d’ordre éducative, publicitaire, informative, engagée,… ou celle de dispenser un entraînement. Il y a donc une idée qui va à l’encontre de l’improductivité ou de la frivolité.

Le cadre dans lequel peut s’exercer un Serious game, à l’exception des principes de type advergame, est également à prendre en compte car il peut imposer une forme qui n’est pas libre, ou peut paraître ne pas l’être dans un cadre professionnel. Rubin, Fein et Vandenberg (1983), tout comme Smith et Pellegrini (2009) apportent cette dimension supplémentaire que l’importance dans un jeu est axée, ou caractérisée sur l’emphase, mise sur les moyens plutôt que sur le but. Dès lors, si le serious game n’est pas clairement un jeu libre, n’est pas frivole et est caractérisé par sa finalité, peut-il encore porter l’appellation de « jeu » ou « game » (en anglais) ? Est-ce que le simple fait d’y associer « serious » permet ces différences ?

Mais est-ce bien sérieux ! Pourquoi avons-nous besoin d’associer ces 2 mots ? Comme si l’un légitimait l’autre. Voilà tout l’enjeu : permettre au jeu de revêtir ses plus beaux atours pour justifier une utilisation sérieuse, c’est-à-dire dans le contexte d’un travail, quitte à perdre quelque peu son âme. Ou alors réfléchir à ce que nous disait Aristote : « Il faut jouer pour devenir sérieux » !

[1] Concept définit pour la première fois en 1970 par Clark Abt dans son ouvrage « Serious Game ». Il entrevoit le jeu (de société, de rôle, vidéo, etc.) comme un support permettant de diffuser des messages de type marketing, éducatif, etc.

[2] Roger Caillois, Les jeux et les hommes, 1958, pages 23-24

[3] Gilles Brougères, S’appuyant notamment sur les propos d’auteurs comme Bateson (1977) et Goffman (1991)

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